Sport
La course contre la faim en Afrique
Les sports collectifs
L'athlétisme
Les Vèmes rencotres sportives CP/CE1 : jeux collectifs
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Passes directes, passes avec un rebond, passe avec deux rebonds, passes en hauteur







La tomate

Le jeu des mouches



Ballon-chasseur

Ateliers de lancer : tir au panier, tir au but, dribble





Passe à 10 : faire 10 passes succesives avec des joueurs de son équipe.



Relais avec lancers






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La course contre la faim : Mardi 15 novembre 2011

Nous avons couru et pour chaque enfant participant, nous donnons un euro pour aider l'Afrique.





| Charlotte | 10,00 | 2000,00 |
| Alejandra | 7,00 | 1400,00 |
| Clara | 31,00 | 6200,00 |
| Alicia | 18,00 | 3600,00 |
| Josephine | 32,00 | 6400,00 |
| Enzo | 31,00 | 6200,00 |
| Stanislas | 14,00 | 2800,00 |
| Nicole | 8,00 | 1600,00 |
| Arthur | 12,00 | 2400,00 |
| Juliette | 36,00 | 7200,00 |
| Guillermo | 14,00 | 2800,00 |
| Marina | 12,00 | 2400,00 |
| Marco | 13,00 | 2600,00 |
| Emma Malena | 20,00 | 4000,00 |
| Nicolas | 29,00 | 5800,00 |
| Diego | 29,00 | 5800,00 |
| Mª Nicoletta | 14,00 | 2800,00 |
| Claudia | 19,00 | 3800,00 |
| Ana María | 30,00 | 6000,00 |
| Marina | 25,00 | 5000,00 |
| Issia | 21,00 | 4200,00 |
| Marta | 24,00 | 4800,00 |
| Enrique | 27,00 | 5400,00 |
| María | 24,00 | 4800,00 |
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La chandelle
Gugus avec son violon
Le fermier dans son pré
Savez-vous planter des choux ?
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Le ballon château

But du jeu:
Pour les attaquants: Toucher
le plus souvent possible la cible avec le ballon.
Pour les défenseurs: gêner ou empêcher les tirs.
Règles:
3 joueurs de chaque équipe passe dans le terrain
adverse pour jouer le rôle de gêneur.
Contacts entre joueurs … interdits.
Les joueurs ne pénètrent pas dans le cercle, ils
peuvent se déplacer librement autour du cercle quand ils n'ont pas le ballon en
main.
Un ballon sorti de
la zone de jeu est remplacé par un ballon de la réserve. (éviter les pertes de
temps)
Changement de
rôle après 7 minutes de jeu.
Gagnante : l'équipe ayant le plus de points.
L'épervier
C’est l'épervier qui commence le jeu en disant la phrase "Epervier sortez !". Tous les lapins doivent changer de camp.
Les lapins touchés forment une seule chaîne qui empêche les lapins de passer. Si la chaîne casse, les lapins peuvent passer.
Les balles brûlantes
Deux équipes sont séparées par une limite (bancs, corde). On lance le même nombre de balles dans chaque camp (30 environ). Au signal, il faut lancer les balles dans le camp adverse pour qu'il en reste le moins possible dans son propre camp. Au signal, tout s'arrête, on compte les balles de chaque camp et l'équipe qui en a le moins gagne la manche.
Le renard et les poules
Les jaunes et les bleus forment une ronde ( 1 jaune, 1 bleu, 1 jaune....). 2 par 2, ils se mettent face à face et se tiennent les mains pour former une maison.
Les rouges sont les poules autour des maisons.
les rouges deviennent maisons avec les bleus, les jaunes deviennent poules. ( NB : 2 rouges referont les poules).
Les rouges, vous êtes des poules. Vous devez courir autour des maisons à l’extérieur de la ronde. Attention il y a un renard qui rôde : je le surveille. Quand je crie " attention le renard !", chaque poule doit rentrer se cacher dans une maison.

La balle au prisonnier
Le but du jeu est de faire prisonnier tous les membres de l'équipe adverse. Un joueur est fait prisonnier lorsque le ballon, envoyé par un joueur de l'équipe adverse, le touche et retombe ensuite sur le sol. Si le ballon ne touche pas le sol, maîtrisé par le joueur ou un de ses co-équipiers, il n'est pas fait prisonnier. Si le ballon parvient à toucher plusieurs joueurs et retombe au sol, tous les joueurs touchés sont constitués prisonniers.
Un joueur prisonnier se déplace dans la prison du camp adverse avec le ballon. Il est libéré s'il arrive à toucher un ou plusieurs joueurs adverses et rejoint alors la zone libre de son camp.
Le possesseur du ballon en zone libre ne doit pas se déplacer.
Lorsque le ballon sort du terrain, il est remis en jeu à partir de la prison de la zone où le ballon est sorti.
Quand tous les membres d'une équipe sont prisonniers, ils disposent d'un essai chacun pour se délivrer jusqu'à ce qu'un des joueurs se libère.
Le béret
Deux équipes face à face. On attribue un numéro à chaque joueur de l'équipe. Un foulard est placé au milieu des deux équipes. Le maître appelle un numéro. Les deux élèves portant se numéro doivent venir prendre le foulard. Si l'un le prend, l'autre peut le toucher.
Croche - décroche
Le mouton peut changer : il lui suffit d'accrocher le bras d’un des duos, le joueur qui formait le duo avec celui auquel il vient de s'accrocher devient mouton.
Si le loup parvient à attraper le mouton, ce dernier devient le loup.