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Les passes avec le ballon

Les jeux traditionnels

L'accrosport

Les rondes

La course contre la faim en Afrique

Les sports collectifs

L'athlétisme

 

Les Vèmes rencotres sportives CP/CE1 : jeux collectifs

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Les passes avec le ballon

Passes directes, passes avec un rebond, passe avec deux rebonds, passes en hauteur

 

 

 

 

 

 

 

La tomate

 

Le jeu des mouches

 

 

 

Ballon-chasseur

 

Ateliers de lancer : tir au panier, tir au but, dribble

 

 

 

 

 

Passe à 10 : faire 10 passes succesives avec des joueurs de son équipe.

 

 

 

Relais avec lancers

 

 

 

 

 

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La course contre la faim : Mardi 15 novembre 2011

Nous avons couru et pour chaque enfant participant, nous donnons un euro pour aider l'Afrique.

 

 

 

Charlotte 10,00 2000,00
Alejandra 7,00 1400,00
Clara 31,00 6200,00
Alicia 18,00 3600,00
Josephine 32,00 6400,00
Enzo 31,00 6200,00
Stanislas 14,00 2800,00
Nicole 8,00 1600,00
Arthur 12,00 2400,00
Juliette 36,00 7200,00
Guillermo 14,00 2800,00
Marina 12,00 2400,00
Marco 13,00 2600,00
Emma Malena 20,00 4000,00
Nicolas 29,00 5800,00
Diego 29,00 5800,00
  Nicoletta 14,00 2800,00
Claudia 19,00 3800,00
Ana María 30,00 6000,00
Marina 25,00 5000,00
Issia 21,00 4200,00
Marta 24,00 4800,00
Enrique 27,00 5400,00
María 24,00 4800,00

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Les rondes

La chandelle

Gugus avec son violon

Le fermier dans son pré

Savez-vous planter des choux ?

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Les jeux traditionnels

Le ballon château

But du jeu:
Pour les attaquants: Toucher le plus souvent possible la cible avec le ballon.
Pour les défenseurs: gêner ou empêcher les tirs.
Règles:
3 joueurs de chaque équipe passe dans le terrain adverse pour jouer le rôle de gêneur.
Contacts entre joueurs … interdits.
Les joueurs ne pénètrent pas dans le cercle, ils peuvent se déplacer librement autour du cercle quand ils n'ont pas le ballon en main.
Un ballon sorti de la zone de jeu est remplacé par un ballon de la réserve. (éviter les pertes de temps)
Changement de rôle après 7 minutes de jeu.
Gagnante : l'équipe ayant le plus de points.

L'épervier

C’est l'épervier qui commence le jeu en disant la phrase "Epervier sortez !". Tous les lapins doivent changer de camp.

Les lapins touchés forment une seule chaîne qui empêche les lapins de passer. Si la chaîne casse, les lapins peuvent passer.

Les balles brûlantes

Deux équipes sont séparées par une limite (bancs, corde). On lance le même nombre de balles dans chaque camp (30 environ). Au signal, il faut lancer les balles dans le camp adverse pour qu'il en reste le moins possible dans son propre camp. Au signal, tout s'arrête, on compte les balles de chaque camp et l'équipe qui en a le moins gagne la manche.

   Le renard et les poules

Les jaunes et les bleus forment une ronde ( 1 jaune, 1 bleu, 1 jaune....). 2 par 2, ils se mettent face à face et se tiennent les mains pour former une maison.

Les rouges sont les poules autour des maisons.

les rouges deviennent maisons avec les bleus, les jaunes deviennent poules. ( NB : 2 rouges referont les poules).

Les rouges, vous êtes des poules. Vous devez courir autour des maisons à l’extérieur de la ronde. Attention il y a un renard qui rôde : je le surveille. Quand je crie " attention le renard !", chaque poule doit rentrer se cacher dans une maison.

    La balle au prisonnier

La zone de jeu est divisée en deux camps, un par équipe ; et chaque camp est divisé en deux parties. Les deux zones centrales sont les zones libres de chaque équipe. Enfin, les deux zones situées les plus à l'extérieur de la zone de jeu, sont les prisons.

Le but du jeu est de faire prisonnier tous les membres de l'équipe adverse. Un joueur est fait prisonnier lorsque le ballon, envoyé par un joueur de l'équipe adverse, le touche et retombe ensuite sur le sol. Si le ballon ne touche pas le sol, maîtrisé par le joueur ou un de ses co-équipiers, il n'est pas fait prisonnier. Si le ballon parvient à toucher plusieurs joueurs et retombe au sol, tous les joueurs touchés sont constitués prisonniers.

Un joueur prisonnier se déplace dans la prison du camp adverse avec le ballon. Il est libéré s'il arrive à toucher un ou plusieurs joueurs adverses et rejoint alors la zone libre de son camp.

Le possesseur du ballon en zone libre ne doit pas se déplacer.

Lorsque le ballon sort du terrain, il est remis en jeu à partir de la prison de la zone où le ballon est sorti.

Quand tous les membres d'une équipe sont prisonniers, ils disposent d'un essai chacun pour se délivrer jusqu'à ce qu'un des joueurs se libère.

Le béret

Deux équipes face à face. On attribue un numéro à chaque joueur de l'équipe. Un foulard est placé au milieu des deux équipes. Le maître appelle un numéro. Les deux élèves portant se numéro doivent venir prendre le foulard. Si l'un le prend, l'autre peut le toucher.

    Croche - décroche

Les joueurs se disposent en cercle, par groupe de deux se tenant par les coudes, sauf deux : le loup et le mouton (ou chat et souris). Le loup doit attraper le mouton, ils se coursent autour du cercle. Le mouton peut traverser le cercle, mais ne peut y rester. Le loup ne peut pas traverser le cercle, mais il peut changer de sens.

Le mouton peut changer : il lui suffit d'accrocher le bras d’un des duos, le joueur qui formait le duo avec celui auquel il vient de s'accrocher devient mouton.

Si le loup parvient à attraper le mouton, ce dernier devient le loup.